jueves, 29 de noviembre de 2012

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE DE PENSAMIENTO CUANTITATIVO

¿Qué es más grande?
Propósito
Usen el razonamiento matemático en situaciones que demanden establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicación entre objetos al contar, comparar y medir, comprendan las relaciones entre los datos de un problema y usen estrategias de procedimientos propios para resolverlos.
competencia
Reúne información sobre criterios acordados representa gráficamente dicha información y la interpreta.
Aprendizajes esperadas
Recopila datos e información cualitativa o cuantitativa por medio de la observación, la entrevista o la encuesta y la consulta de información.
Campo Formativo
PENSAMIENTO MATEMÁTICO
Aspecto
NÚMERO
Fecha
3-7 de diciembre
Material
Imágenes de animales pequeños y grandes en diapositivas
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE:
INICIO:
Se pide que vean los objetos que se encuentran en el salón de clase y nombrar ¿qué cosas pequeñas hay? ¿Qué cosas son grandes?
(Sillas, mesas, crayolas, maderas, pizarrón, toallas, etc.)

DESARROLLO:
Dar un ejemplo de animales pequeños (un pájaro, una hormiga, un ratoncito, etc.) y de animales grandes (elefante, caballo, ballena, etc.) y mostrarles dibujos. Y decirles que una hormiga es más pequeña que un perro.
Se les seguirán poniendo imágenes en las diapositivas para que ellos las comparen y digan cual es más grande y cual es más chica.

Final: Mostrar un objeto pequeño y pedir que busquen uno más grande entre las que hay en la caja. (Peluche, ficha, vaso, plato, cuchara, hoja, etc.)

Evaluación:
En la lista que hagamos de los niños conforme los vamos mencionando ellos dirán cualquier objeto que quieran y se les preguntará ¿es chico o es grande?

POR: DHANYA REYES MARTÍNEZ

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN


“UN CUENTO PARA RECORDAR”

Organización
Grupal
Competencia
Obtiene y comparte información mediante diversas formas de expresión oral.
Aprendizajes esperados
Describe personas, personajes, objetos, lugares y fenómenos de su entorno, de manera cada vez más precisa.
Campo Formativo
Lenguaje y comunicación
Aspecto
Lenguaje oral
Tiempo
30 minutos
Material

Y Cuento en diapositivasGrinda, la ranita nadadora. *http://childtopia.com/index.php?module=home&func=coce&myitem=ranita&idioma=spa&idphpx=cuentos-infantiles.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE:
INICIO:
Primeramente se les dirá que pongan mucha atención al cuento que se les va a leer en este caso la Ranita nadadora.
Para atraer la atención de los niños se les motivara con preguntas como las siguientes: ¿Quién crees que será el personaje que más sale en el cuento? ¿Qué es lo que piensan que pasará con las ranitas? ¿Saben cómo hacen las ranas? Etc.
DESARROLLO:
Poner las diapositivas del cuento y conforme pasan las páginas ir leyéndolo y explicándoles. Así como también ir propiciando la participación al preguntar ¿Qué es lo que ven en las imágenes del cuento?
CIERRE:
Antes de decir el final hacer una pausa para preguntar a los niños ¿Cuál será el final del cuento? Y así también se despierta la creatividad e imaginación del niño. Después de ello, ¿Qué es lo que más les gustó del cuento?  ¿Es interesante el cuento? ¿La ranita tuvo algún problema? ¿Cuáles son los personajes del cuento? Y si sí fueron los que mencionaron al principio.

Evaluación. En una lista con los nombres de los niños de acuerdo a como se desenvolvió en la actividad se pondrá, qué es lo que cada uno logró hacer.

   

  POR: DHANYA REYES MARTÍNEZ

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Planeación de Lenguaje y Comunicación con el apoyo del software Sebran.




Hagamos un cuento"
Campo Formativo.
Lenguaje y Comunicación.
Aspecto.
Lenguaje escrito.
Competencia.
Reconoce características del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus ideas.
Aprendizaje Esperado.
Compara las características gráficas de su nombre con los nombres de sus compañeros y otras palabras escritas.
Recursos.
Pliegos de cartulina y colores, software Sebran (instalado en las máquinas)
Organización.
Equipos de 7.
Tiempo.
30 minutos.
Situación de Aprendizaje.
Inicio.
Desarrollo.
Cierre.
*       Se les pregunta si les gustaría hacer un cuento.
*       Se les explica que se formarán cuatro equipos de siete integrantes mediante papelitos.
*        Cada día un equipo pasará a explicar cada día de la semana de manera individual.
*        En un bote la docente en práctica tendrá en papelitos los nombres de todos los niños y conforme se van sacando cada niño debe reconocer su nombre.
*        Jugarán al ahorcado mediante el software “Sebran” y con la palabra que salga crearán un cuento que dibujarán y explicarán en clase.
*        Los niños empiezan a dibujar su cuento.
*        El primer día solamente harán sus dibujos.
*       Se felicita a todos por su creatividad.
*        Se pegan sus cartulinas en las paredes del salón.
Evaluación.
Reconoció su nombre por escrito y logró plasmar el escenario que le tocó para crear un cuento.

El software Sebran se podrá descargar mediante la liga:
http://sebran-s-abc.softonic.com/



http://dl.dropbox.com/u/44283530/Planeaciones%20TIC.docx




Por: Karla Cabañas.

Planeación de Pensamiento Matemático con apoyo del Software Sebran


"Juguemos memoria"
Campo Formativo.
Pensamiento Matemático.
Aspecto.
Número.
Competencia.
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios de conteo.
Aprendizaje Esperado.
Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo, e identifica donde hay “más que”, “menos que”, “la misma cantidad que”.
Recursos.
Software Sebran de memoria de objetos (instalado en las máquinas)
Organización.
Por mesas de trabajo.
Tiempo.
30 minutos.
Situación de Aprendizaje.
Inicio.
Desarrollo.
Cierre.
*        En la sala de cómputo se muestra el software de memoria y pregunto: ¿Saben cómo jugar memoria?
*        Si todo el grupo no sabe o solo algunos se explica cómo se juega y se establecen acuerdos.
*        El software va indicándoles los aciertos y las parejas de las tarjetas que van encontrando.
*        El software les marca las tarjetas y ellos dará clic a una para empezar el juego buscando su pareja.
*        Conforma van encontrándolas tarjetas van desapareciendo para dejar espacio a las que restan.
*        La docente en práctica va  cada mesa para apoyar a quien lo necesite.
*       Se avisa que es la última ronda.
*       Cada niño cuenta que tan rápido termino el juego.
Evaluación.
Utilizó los números para contar las parejas de tarjetas que ganó así como estableció relaciones de igualdad y desigualdad.





































El software Sebran se podrá descargar mediante la liga:
http://sebran-s-abc.softonic.com/











Por: Karla Cabañas.